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로버트 맥나마라(Robert Strange McNamara, 1916~2009)는 케네디 시절에 미국의 국방장관이었고, 포드가 가문의 사람이 아닌 외부인으로써 최초로 포드회장을 역임했던 인물이며, 흔히 컴퓨터 두뇌나 지독한 계량주의자로 알려진 인물입니다. 2차대전과 한국전쟁을 지나 80년대에 이르기까지, 군사, 경영, 금융 등의 분야에 지대한 영향을 끼쳤고, 특히, 60~70년대를 살아가던 우리의 아버지 세대들은 ‘맥나마라’ 라는 이름을 대부분은 기억하고 계실 정도로 유명한 인물입니다.
로버트 맥나마라 from wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Robert_McNamara_official_portrait.jpg
최근 뒤늦게 Fog of war 라는 영화를 보게 되었습니다. 그가 인생을 살면서 겪은 11가지 교훈에 대한 내용인데, 상당부분은 그가 2차대전과 베트남전에서 얻은 내용들이었습니다.
영화 Fog of war 포스터 from wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Fog_of_war.jpg
4. Maximize efficiency 나 6. Get the data 는 서비스를 기획하는 사람들 뿐만 아니라, 디자인, 개발하는 모든 사람들이 눈여겨 볼만한 교훈들이었습니다.
흔히 알려진대로 그가 시장조사를 통해 당시 미국시장에는 존재하지 않는다고 믿었던 경제형 차량의 니즈를 발견, Falcon 이라는 경제형 모델을 출시해 포드의 수익률 개선에 크게 기여했다는 이야기, 그리고, 최초로 안전벨트를 만들어냈다는 이야기는 그렇다 치고, 공감이 가는 사례하나를 소개하고자 합니다.
바로 주변에서 일어나는 결과를 만들어낸Data를 면밀히 살펴보라는 교훈입니다.
2차대전 때 영국에서 독일로 출격하는 미국 폭격기들의 임무 중단비율이 20%였는데, 실패이유로 전자계기의 작동불량, 무전상태, 몸상태 등의 이유들이 리포팅 되었었답니다.
보고서를 받아 든 맥나마라는 올라온 보고서 결과 이전에 생성된 비행일지 등의 원천 데이터를 면밀히 분석했고, 이를 통해 임무 중단한 대부분의 조종사들이 공포심 때문에 목표물에 접근하지 않고 그냥 돌아온다는 사실을 발견했다고 합니다.
이 사실을 알게 된 커티스 르메이라는 지휘관은 매일 그 자신이 폭격하는 편대의 맨 앞에 서서 출격을 했고, 결과적으로 임무 포기율은 그 이후 현격히 줄었다는 이야기였습니다.
데이터를 세부적으로 살펴보지 않고, 표면적 결과만을 수용함으로써 나타날 수 있는 오류를 Simpson’s Paradox 라고 합니다. 이는 숫자 데이터를 분석할 때만 사용하는 말은 아닌 것 같습니다. 서비스 기획의 과정, 혹은, 사용성을 개선하거나, 직간접적으로 나타나는 장애나 부하 등의 원인을 분석함에 있어, 많은 경우 깊이있는 사실(fact)에 대한 분석 없이, 겉으로 드러나는 결과 값만을 그대로 받아들이는 경우를 많이 보곤 합니다. 더 나아가 연구자에게 유리한 사실들만을 꺼내어 드는 경우도 있습니다.
맥나마라의 계량주의를 말하고자 하는 것이 아니라, 문제나 오류의 원인을 최말단의 레벨까지 살펴보고, 숙고하는 자세를 말하려 하는 것입니다.
CSI와 같은 과학수사물을 보면 현장에서 지나쳤던 아주 작은 증거 하나가 사건의 열쇠를 쥐고 있거나, 그 증거를 얻기 위해 목숨까지 걸고 수사를 진행하는 형사들의 노력이 눈물겹기까지 한 경우를 종종 보게 됩니다. 그만큼 증거를 찾기가 어렵다는 뜻이겠지요.
컴퓨팅 파워는 엄청나게 빨라지고 있고, 또 그만큼의 데이터도 많이 생산되고, 예전 같으면 아주 소수의 사람들에게만 공유되던 고급 정보도 지천에 널린 게 요즘의 상황입니다.
그래서인지 시간이 없다는 이유로, 다른 사람이나 프로그램이 만들어놓은 결과 값만을 취하고, 정작 중요한, 그 결과를 만들어낸 인과 관계를 파헤치는 것은 등한시 하는 경우를 종종 보게 됩니다. 더 나아가서는 그런 일 자체가 매우 하찮은 일로 여겨지고 있기도 하구요.
바야흐로 데이터 스트림(data stream)의 시대, 빅 데이터(big data)의 시대입니다만, 이럴 때 일수록, 눈앞에 나타난 결과 값에 끝없이 질문을 던지고, 깊숙이 데이터와 사실에 집중하는 능력이야 말로 성공에 이르는 길이 아닐까 생각해봅니다.
‘고객들은 절대 앞에서 말을 하지 않는다. 우리의 고객들은 그 데이터를 통해 말하고 있다’는 @parkto 님 말씀이 요즘은 매일 가슴에 와 닿습니다.
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꽤 오랜 기간 준비과정을 거쳐, 아임IN에 뱃지 기능이 들어갔습니다. 아직 시작단계라고 볼 수 있지만, 뱃지는 고객의 몰입도 증대나 향후 추가될 고객 혜택 프로그램과 맞물려 중요한 역할을 하게 될 것이라 믿습니다.
뱃지 제작에 있어서는 3개월이 넘는 컨셉회의와 시안작업, 그리고, 고객조사가 반복되었습니다. 아울러 뱃지 종류의 결정과 룰셋팅 또한 오랜 토론과 고민이 있었습니다. 뱃지 제작에 공을 들인 이유는 일전에 말씀드린 아임IN의 메타포 작업처럼 한국적인 정서의 반영과 서비스내 각 기능의 상징성이 가지는 중요함 때문이기도 하지만, 고객과 고객간, 고객과 서비스간 상호작용을 보다 활성화하기 위함도 있었습니다.
오늘은 대표적인 Gamification 벤처인 ShuffleBrain의 CEO -Amy Jo Kim의 ‘Putting the Fun in Functional’이라는 자료를 통해 소셜 서비스에서 활용할 수 있는 게임 메카닉들을 알아보도록 하겠습니다. 참고로, Amy Jo Kim 은 Puzzle 설계의 대가인 한국계 수학자이자 디자이너인 Scott Kim 의 아내이기도 합니다. 참 대단한 부부지요?
게임은 재미를 가미한 목표와 규칙이 있는 구조화된 경험이라고 할 수 있겠습니다. 이러한 경험은 사용자의 능숙도가 증대됨에 따라 사용자에게 주어지는 도전과제의 난이도도 높아지는 흐름을 제공함으로써 발전하게 됩니다.
Amy Jo Kim에 따르면, 이러한 게임적인 몰입성은 다음의 5가지 요소를 통해 제공될 수 있다고 합니다.
1. 수집(collecting)
서비스 아이템들을 일련의 세트로 수집하고 이를 다른 사용자에게 자랑할 수 있는 기능을 제공하라는 의미입니다. 또한, 수집품 세트를 완료하게 되었을 때, 다음 단계의 수집품 세트를 모을 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이겠습니다. 아임IN의 태권V 뱃지나 5대명산 뱃지, 스마트컬렉터 뱃지가 바로 이런 수집의 메카닉을 응용한 사례들입니다.
태권 V 뱃지 - 뱃지 공략집 http://blog.paran.com/iminblog/44122822
2. 포인트(points)
두번째로 포인트입니다. 보통 게임은 사용자가 게임의 과업을 수행하고 내부의 포인트 지급 시스템을 통해서 포인트를 얻지만, 소셜서비스에서는 과업 수행 이외에도, 다른 사용자를 통해서 포인트(별점, I Like 등)를 얻기도 합니다. 이런 포인트는 타인의 관심도나 인기도를 의미하기도하고, 해당 컨텐츠가 가지는 가치를 나타낸다는 측면에서 게임의 그것과는 차이가 있습니다.
또한, 이렇게 얻어진 포인트를 기반으로 랭킹이나 순위표(Leader board)를 제공하게되면, 참여자의 명예욕을 자극하여, 지속적인 컨텐츠 생성을 유도하는 데도움이 됩니다. 아임IN에서는 발도장 랭킹등이 그 사례가 될 수 있습니다.
신도림역에서는 대략 250번이상 발도장을 찍어야 마스터가 될 수 있습니다.
3. 피드백(feedback)
피드백은 사용자들을 소셜 서비스에 더욱 몰입하게 하며, 그리고 그에 따른 새로운 재미를 준다는 측면에서 유용한 도구입니다. 피드백은 사용자들간에 이루어지는 피드백도 중요하지만, 특정 조건과 과업수행에 따른 시스템 피드백도 매우 중요합니다. 이러한 피드백은 과업 수행 과정과 결과에서 나타나는 동적인 화면 반응, 벨소리나 징글, 바이브레이션까지 포함할 수 있습니다.
또한, 시스템 피드백이 텍스트로 제공된다면 사용되는 단어나 어투의 뉘앙스, 폰트까지 신경을 세심하게 써야 합니다.
4. 교환(교류, exchange)
교환은 사용자간의 상호작용을 형성하게 합니다. 기본적으로 교환은 소셜서비스가 기존의 서비스와 가지는 차별적인 요소이기도 하거니와, 실 세계에서는 사용자간의 관여 유도에 있어 가장 원시적인 기본수단입니다.
사용자간의 교환은 명시적일 수도 있고 암묵적일 수도 있습니다. 명시적인 교환은 사용자간의 거래, 선물 등을 의미하며, 암묵적 교환은 사용자의 코멘트 같은 것들이 있을 수 있습니다.
재미 있는 것은 선물입니다. 근래의 수많은 소셜게임에 이 기능이 적용되어 있습니다만, 사실 옆집에서 떡을 접시에 담아 보내면, 다시 그 접시에 과일 한쪽이라도 돌려보내는 게 우리네 정서기도 하지요.아임IN에도 댓글과 대댓글이 들어 있습니다. 재미있는 사실은 댓글보다 항상 대댓글이 많다는 겁니다. 먼저 주면 더 많이 받는다는 의미가 아닐까 합니다. ^^
5. 사용자 커스터마이징
자신의 캐릭터나 인터페이스를 커스터마이징을 할 수 있도록 하는 기능입니다. 캐릭터 커스터마이징은 프로필에 있는 사진 변경, 캐릭터의 옷이나 아이템 변경 등이 이에 속하며, 페이스북의 경우 자신의 프로필이 변경되면 자신의 뉴스피드로 업로드가 되어 다른 사용자에게 알려주어 관심을 갖도록 유도하기도 합니다. 인터페이스 커스터마이징은 사용자가 자신이 원하는 컨텐츠를 가지고 다양하게 채널을 구성할 수 있도록 제공하여 사용자로 하여금 편리하게 느끼게 해주는 방법입니다. 사실 이러한 부분은 이미 많은 커뮤니티 서비스에 차용되어있는 기능이기도 합니다.
Gamification 이라는 것이 하루아침에 생긴것도 아니고, 최근에 나오는 서비스에만 적용되어 있는 것도 아닙니다. 이미 한국형 커뮤니티의 대표격인 까페나 클럽등에도 이러한 요소들이 부분적으로는 반영되어 있습니다.
그럼 왜 Gamification 이 관심을 받고 있을까요? 이는 서비스의 형식이나 품질이 일정해졌다는 측면도 있겠지만, 모바일과 소셜네트워크의 발전이라는 큰 흐름 때문이 아닐까 합니다.
Gamification 은 인터넷서비스에 국한되어 응용되고 있는 것이 아니라 이미, 교육, 경영, 방송, 영화 등 수많은 영역에 적용되고 있는 큰 흐름이라고 합니다.
가끔 국내외의 중국식당에 가보면 포춘쿠키를 받고 즐거워하던 기억이 있는데요. 이것도 Gamification 의 한 적용사례 아닐까요? 오늘은 재미있는 상상들을 해보았습니다.
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이미 지난 2004년에 나온 James Surowiecki의 The Wisdom of Crowds를 읽었던건 지난 2008년이었습니다.책의 서두에는 몇가지 재미있는 사례가 있었는데요.제일 처음 나온 사례가Sir Francis Galton (1822~1911)의 목측대회(weight-judging competition) 사례입니다. Galton은 영국의 유명한 수학자이며 유전학자이며, 인류학자입니다.
Galton이 참석한 어느 가축전시회에서 소의 겉모양만 보고 몸무게를 맞추는 대회를 했는데, 실제로 평소 소에는 문외한인 800여명의 관람객들이 적어낸 소 무게 목측치 평균이 실제 소무게와 1파운드밖에 차이가 나지않았고, 평균을 중심으로 거의 정규곡선을 그리고 있었다고 합니다.
Sir. Francis Galton
두번째 기억나는 사례는 글자 맞추기 퍼즐인데요. 단어에 빠져있는 글자를 맞추는 실험이었습니다. 통상적으로 언어 전문가들보다, 행사에 참가한 관람객들이 의견을 모아서 제시한 답안이 정답일 확률이 높다는 사례였습니다.
이 책에서는 대중이 지혜를 발휘하기위한 조건으로
1. 다양성
2. 독립성
3. 분산화와 통합 을 들고 있습니다.
사실 집단의 다양성과 독립성을 지킨다는 것도 매우 어려운일이지만, 이를 적절하게 분산하고 통합 할 수 있는 시스템을 가지는 것 또한 매우 어려운 일인것 같습니다. 민주주의를 실현중인 나라들이 나름대로 합리적인 의사결정체계를 갖추는데 꽤 오랜 시간이 필요했듯이 말입니다.
최근 아임IN의 아들 서비스격인 아임IN 핫스팟이 나왔습니다.
그간, 아임IN의 데이터를 기반으로 서울시내 인기 지하철역 순위, 전국 휴게소 랭킹 등을 간간히 발표하긴 했지만, 이미 무수한 경쟁앱들이 존재하는 맛집앱이 성공할 수 있을까하는 의문은 있었습니다.하지만, 나름 자신있는 부분도 있었습니다. 바로 집단지성으로 만들어진 앱이었기 때문이었습니다.
집단지성이 만들어낸 컨텐츠가 의미가 있어지려면 다음과 같은 4가지 조건이 충족되어야 한다고 합니다. (Jenny Walker, 2008)
1. 업데이트 문제(Update Problem)
- 크리티컬 매스를 이룰 만큼의 데이터 공헌자(참여자)와 구독자가 있어야하고, 지속적으로 업데이트 되어야 함
2. 콩도르세의 배심원 정리(Condorcet's Jury Theorem)
- 평균적으로 올바른 의사결정을 할 수 있는 확률이 50%가 넘는 투표자 집단(의사결정에는 다수의 이질적인 집단이 있게 마련이지요)이 다수가 될 수록, 전체적으로 올바른 투표결과를 얻을 수 있다는 정리
- 즉 올바른 정보를 통해 바른 판단을 할 수 있는 집단의 데이터가 쌓여야 한다는 의미
3. 독립성과 다양성(Independence and Diversity)
- 집단지성의 기본적 조건
4. 합계과 집성(Summation and Aggregation)
- 적절한 방법을 적용해서 데이터를 점수화하여 합하고, 필요할 경우 그룹핑도 하여야 함. 예컨데 구글의 페이지랭킹 알고리즘같은 경우가 적절한 합계외 집합을 위한 사례
이런 4가지 차원에서에서 볼 때, 100만건의 다운로드를 기록하고 있는 아임IN에서 생성된 발도장 데이터를 기반으로 생성된 아임IN 핫스팟은 매우 의미있는 시도였습니다.
소수의 전문가가 만드는 정보도 의미 있겠지만, 대중의 기호가 시시각각 반영되는 생생한 맛집에 대한 정보를 제공 받을 수 있다는 점이 그 차별점이 아닌가 싶습니다.
보다 정교하고, 다양한 정보 제공을 위해서, 위의 4가지 조건 중 적정한 합계와 집성(Summation and Aggregation)방법들은 지속적으로 개선을 해나가야 할 과제입니다.즉, 데이터를 잘 저장, 분류, 정제해야 할 뿐만아니라, 목적에 부합하는 알고리즘을 적용하여야 더욱 가치있는 집단지성 컨텐츠를 생성해낼 수 있을텐데,아직은 초기단계다보니, 더러 적확성이 떨어지는 정보도 일부 있는 상황입니다.
사실 아임IN 핫스팟은 아임IN에서 생성된 집단 지성 데이터가 매우 큰 가치를 가질뿐만아니라, 아임IN이 플랫폼이라는 이름으로 다른 3rd party 사업자와 고객을 위해 위해서 활용될수 있을 것이라는 가능성을 시험하기 위해 만든 앱입니다.
그리고, 이제 그 가능성은아직은 미흡하지만어느정도입증되었다는 생각입니다. 이앱은 고객들의 손으로 한땀한땀 만들어진 앱이라는 측면에서 저희에겐 그 의미가 남달랐습니다.
앞으로 아임IN과 푸딩을 비롯해서 그동안 저희가 내놓은 여러 서비스들은 이러한 가능성을 실현시키고, 집단지성 데이터를 더욱 가치있게 만들기 위해, 기존 사업자들이 하지 못했던 많은 새로운 시도들을 수행할 계획입니다.
아직 날씨는 을씨년스럽지만, 봄이오는 것을 거스르진 못할 것이라 믿습니다.
Under the right circumstances, groups are remarkably intelligent, and are often smarter than the smartest people in them.Groups do not need to be dominated by exceptionally intelligent people in order to be smart.
Even if most of the people within a group are not especially well-informed or rational, it can still reach a collectively wise decision. - Francis Galton -
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아임IN, 포스퀘어, 인스타그램과 같은 서비스의 성장을 사회적으로 어떻게 해석 해야 할까요?
최근에 몇달동안 읽었던 모바일 미디어와 새로운 인간관계 네트워크의 출현 (원제 - 'How Mobile Communication is Reshaping Social Cohesion', 리치링 지음, 배진한 옮김)에서 조금은 그답을 찾을 수 있었습니다.
여기서는, 사회적 결속을 강하게 하고 유지하는 데 있어 중요한 맥락으로 사회적 의례(ritual)를 꼽고있습니다.
그리고 이런 의례행위가 이전 시대에서는 토템이나 종교적 장소와 같은 집단 연대의 저장소에서만나, 공동 공간감(co-presence)을 느끼는 가운데 행해짐으로써 그 상호작용을 더욱 강하게 했으나, 현재는 휴대전화와 인터넷으로 매개된 현존(ICT mediated presence)이 이를 대신하고 있다고 합니다.
다시말하면, 우리는 부지불식간에 느꼈던 것이지만, 상당수의 집단이 해당 집단에 들어오기 위한 통과의례나, 곰, 사자, 독수리, 호랑이와 같은 상징물을 공유함을 시작으로 동질감을 느끼는데, 휴대전화나 인터넷이 사람들간의 연결을 만들고 그 속에서 동질감이나 공감을 이끌어 내게된다는 의미인것 같았습니다.
넓은 의미로 보면, 민족이 가진 신화나 이야기들도 그렇고 풍습이나 명절도 의례의 일부분일 것이고, 이것이 사회적 결집을 높이고, 상호작용을 이끌어내는 데 중요한 요소가 될 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
결과적으로, 이 책에서 가장 중요한 관점으로 모바일 시대의 사회현상을 바라보는 것이 집단 내 상호작용을 촉발시키는 의례 행위에 있었습니다.
전통적인 상호작용 의례는 다음과 같은 요소들을 포함하고 있다고 합니다.
- 같은 물리적 공간에 있는 2인 이상의 사람들
- 집단 외부와 내부를 구분 짓는 집단 경계
- 나 이외의 다른 참여자들도 나와 마찬가지로 관심을 쏟고 있다고 느끼게 하는 공통적인 관심의 초점
- 공통적 분위기의 공유
실제로 SNS를 사용하면서 누구든 적어도 한번이상은 느꼈을 법한 느낌들이실 겁니다.
또한, 이러한요소들이 다양한 소셜네트워크 서비스를결정짓는 Social Object 들이 될 것입니다.
팜빌에서는 농작물 재배와 수확에 필요한 도구와 친구들이 이 역할을 대신하고 있지요. ^^
그럼 왜 위치기반 SNS나 이를 기반으로 하는 사진 SNS는 범용SNS가 존재함에도 성장을 하고 있는 것일까요?
그것은, 위치나 위치를 기반으로 하는 사진 SNS는 참여자들로 하여금 범용적인 SNS에비해, 위에서 정의한 상호작용 요소들을 보다 구체적으로 제한 함으로써 (물리적 공간과 경계, 그리고 기억이나 분위기에 대한 경험 공유라는 과정을 통해), 오히려 더 밀착된 상호작용을 얻어 낼 수 있기 때문이 아닐까 조심스럽게 생각을 해보았습니다.
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