오늘은 지난번 포스트에 이어 두번째로 '사진' 속에 숨겨진 재미있는 역사적 사실들에 관해서 짧은 지식을 나누고자 합니다.


1. 사진 저작권과 관련된 법이 제정되기 전에는 기사내용과는 전혀 상관 없는 사진이 함께 기사로 제공되기도 했다.

Kiss by the Hotel de ville – Robert Doisneau,

from Google Image Search thumbnail

Kiss by the Hôtel de Ville 이라는 연인 사진으로 유명한 로베르 두와느(Robert Doisneau)가 어느날 파리의 작은 카페에서 젊은 여자를 중년남자가 바라보고 있는 사진을 찍고 이를 대행사에 맡깁니다.


그런데, 나중에 이사진은 반알코올 주의 연맹에 의해 발행되는 어느 신문에 게재되어, 미술교사였던 그 중년남성으로부터 1차로 ‘난 술주정뱅이 취급을 받을거요’라는 불평을 듣습니다.뒤이어,점입가경으로 이 사진은 통신사의 허락도 없이 또 다른 스캔들 잡지에 실렸는데, 그 때 사진과 함께 나온 기사의 제목은 ‘샹젤리제에서의 매춘’이었다고 합니다.

격분한 이 미술선생님은 잡지와 통신사, 사진작가를 고소하게되고, 잡지사의 거액배상과함께 한동안 당대 최고의 사진작가에게 무책임한 예술가라는 오명을 남기게 됩니다.

오늘날은 사진과 관련한 저작권이 매우 강화되어 이러한해프닝들은 거의 일어나지 않고 있지만,특정 목적에 따라 의도적으로 긍정적 혹은, 부정적 인식을 불러일으키는 사진을 미디어에 게재하는 일들은 간간히일어나고 있다고합니다. 예컨데 선거와 관련된 기사에 특정 정치인은 인상을 찡그리는 사진을, 대조적으로 상대방 정치인은 밝게 웃고 있는 사진을 올리는 사례가 그것입니다.


2. 포토저널리즘을 활성화 시킨 카메라는 라이카다(?)


라이카는 초기에 플래쉬가 달린 대형카메라에 밀려 사진기자들 사이에서 무시를 당했습니다. 예나 지금이나 카메라는 크고 폼나는 것을 들고 다녀야 인정을 받나봅니다. ^^
1930년대 잡지시장에서 최고의 성공을 거둔 라이프지 조차 편집자들은 기자들이 취재용으로 라이카를 쓰는 것을 원하지 않았습니다. 나중에 토마스 맥 어보이(Thomas D. McAvoy)라는 사진가가 워싱턴의 한 리셉션에서 금지된 라이카카메라로 보도 사진을 찍었는데, 편집진은 제출된 사진 중에 라이카로 찍은 사진이 훨씬 분위기 있고 생생하다고 인정하게 되었습니다.

레인지파인더식 35mm 전성시대를 연 라이카 M3
– 사진 출처 :한국영상박물관 ( http://www.kvm.or.kr/ )


이는 당시 기자들이 가지고 다니던 커다랗고 플래시가 달린 카메라에 사진이 찍힐 때에 비해 촬영을 당하는 인물들이 라이카라는 작은 카메라를 의식하지 않았기 때문이었다고 합니다. 이때부터 라이카는 많은 유명인사들의 자연스런 모습을 담아내기 시작했습니다.

3. 디카는 코닥이 원조다.


상용화 되지는 않았으나, 1975년 코닥에서 만들어 낸 Portable All Electronic Still Camera 를 세계 최초의 디카로 보는 견해가 강합니다. 이 카메라는 CCD로 캡쳐한 이미지를 카세트에 저장하는 방식을 취하고 있었는데, 사진한장이 저장되는 데 23초 걸렸다고 합니다.


- 사진 출처 : http://pluggedin.kodak.com/pluggedin/post/?id=687843


이렇게 세계 최초로 디지털 카메라를 만들었음에도 불구하고, 기존의 필름이라는 수익모델을 과감히 버리지 못한 코닥은 곧 문을 닫을 거라고 하는군요. 참 아이러니가 아닐 수 없습니다.

4. 푸딩카메라나 인스타그램은 NASA(National Aeronautics and Space Administration, 미항공우주국)의 덕분에 만들어진거다.


영상이나 이미지 처리 알고리즘은 매우 다양합니다. 컬러공간처리, 화소값기반처리, 공간영역필터링, 에지추출, 변환영역기반처리, 모폴로지, 기하학기반처리부터 영상분석이나 영상분할에 이르기까지, 거의 모든 알고리즘 들은 입력된 영상데이터를 복잡하고 다양한 수리적 변환이나 매스킹, 필터링 등의 기법들이 적용되는 분야입니다.


하지만, 오늘날 많은 개발자들은 Open CV나 Open GL 등을 활용해 편리하게 영상처리나 이미지처리를 하고 있습니다. 더구나 스마트 폰의 보급과 푸딩카메라, 인스타그램과 같은 애플리케이션의인기로인해 이제는 개발자나 디자이너, 혹은 사진가가 아니더라도, 나름대로 사진을 멋지게 찍거나, 찍은 사진을 전문가처럼 즉시 변환처리 하는 것이 매우 편리해지고 있습니다.


이러한, 디지털 영상처리는 1964년 NASA 산하의 연구기관인 JPL(Jet Propulsion Laboratory, 제트추진연구소)에서 달 표면을 찍은 위성사진의 화질을 개선하기 위해 이미지를 변환 처리하는 하는 것으로부터 시작되었다고 합니다.


전송된 화성 표면사진과 콘트라스트를 강화한 사진

- 사진출처 :http://history.nasa.gov/computers/Ch9-3.html


따지고, 보면 우리가 NASA에 감사해야 할 일이 참 많은 것 같습니다.
우주 비행사의 유해광선 제거 필터가 오늘날 대부분의 선글라스에 적용되어 있으며, 정수기, 의료영상 도구 심지어는 형상기억 브래지어까지 NASA의 연구 결과물로부터 발전된 제품들이라고 하니 말입니다.

사진은 사실적이고 객관적이라 생각될 수 있으나 그 객관성은 얼마만큼은 인위적일 수 있습니다. 시야는 뷰파인더 속에 잡힌 프레임에 가두어지고, 수십 수백분의 1초라는 찰라로 제한되기 때문입니다. 그래서 역사 속에서 사진은 줄곧 지배계급의 홍보용 수단이 되어 사실을 왜곡하기도 하고, 반대로 숨겨진 진실을 밝히는 등대가 되기도 하였습니다.

어쩌면 한정된 가시광선과 시야를 통해서만 사실을 받아들이는 사람의 눈도 마찬가지일 겁니다. 더구나, 사람은 찰라를 보았을 때 느끼는 감정까지 더해지니 같은 곳에서 동일한 대상을 보고 있어도 각자의 가슴과 머릿속에 비추어지는 심상은 다를 것 입니다.


곧 출시될푸딩.투(pudding.to)는 완벽하게는 아니더라도 그런 감정과 심상을 담아내고자 노력했습니다. 그리고, 이를 통해 국적과 언어를 넘어 서로 교류할 수 있는 소셜네트워크를 만들고 싶었습니다. ‘감성이 흐르는 사진’ 기반의 소셜네트워크, 지난 1월 17일에 등록되었으니 조금만 더 기다려주시면 만나보실 수 있을 겁니다.

앱등록 작업중인 푸딩 프로젝트 멤버들



본 자료는 지젤 프로인트(Gisele Freund) 저, 성완경 역의 ‘사진과 사회(Photographie et Societe)와 kth 소셜네트워크팀에서 실시한 세미나 자료를 참고 했습니다.

2012. 1. 27. 16:17

지난 2월포스트 – 소셜의 시대 – ‘사진 한 장’이 가지는 의미에서 말씀드린 바와 같이, 저와 팀원들은 푸딩 시리즈를 만든 후, 모바일과 소셜의 시대에 '사진 한 장' 이 가지는 의미, 즉, '공유', '소통', '참여'에 대한 답을 찾기 위해많은 시간을 고민해왔습니다. 그러던 중사진에 대해서 몇 가지 재미있는 사실들을 알게 되었는데요. 이번과 다음 포스트에는 이에 대해서 나누고자 합니다.

1. 사진 수정은 예나 지금이나 필수였다.

네거티브 화상의 수정방법은 함프스탱글이라는 사람에 의해서 발명되었습니다. 1855년 프랑스의 연례 국전에 수정된 사진이 처음으로 선을 보였는데, 이 함프스탱글이라는 사람은 수정하기 전 사진과 수정한 후의 사진을 동시에 전시함으로써 센세이션을 일으켰습니다.

재미있는 것은 사진 수정이 1860년 이후 선명도가 높은 수차 교정렌즈가 보급되기 시작하자 얼굴의 불필요한(?) 흔적들을 지우기 위한 용도로 활성화되었다는 사실입니다.

이렇듯 사진수정이 활성화 된 데에는 그 당시 채색 초상화에 익숙해 있던 사람들의 미에 대한 기준에서 비롯하는 것 같기도 합니다. 1862년 디스데리라는 사람이 쓴 ‘사진미학’이라는 책에서는 좋은 사진의 질을 아래와 같이 정의 했다고 합니다.

1) 기분좋은 용모(^^)

2) 전체적으로 선명함

3) 그늘과 중간 색조와 밝은 빛이 잘 표현되어야 하며 특히 후자는 빛나게 해야 한다.

4) 자연스러운 비례

5) 어두움 속에 세부가 표현되어야 함

6) 아름다움(?)

이러한 미적 관점이 화가들로부터 온 것이라고 이야기는 하지만, 사실 자세히 곱씹어보면, 일반적으로 사람들이 원하는 사진의 조건이란 것은 예나 지금이나 변함없는 게 아닐까란 생각을 해보았습니다.

2. 소위 설정샷은 낯 뜨거운 행위인가?

어떤 사진을 찍기 위해 설정샷을 만드는 것. 예컨데, 포크와 나이프를 엇갈려둔다던가, 음식들을 먹음직스럽게 보이기 위해 배치한다던가, 소품과 특별히 옷을 차려입고 인위적인 포즈를 취하는 등의 소위 설정샷은 조금 낯간지럽기까지 한데요.

하지만, 초기에 사진이 특권계층을 위한 화가들의 그림을 보조하기위한 수단으로 활용되었고, 이때도 화가가 그림의 주인공인 특권계층에게 특별한 포즈를 취하게 하고 사진을 찍은 후, 이 사진을 기반으로 그림을 그렸다니, 이미 설정 샷은 어쩌면 19세기 이전부터 보편적인 역사적 풍습(?)이라고 보시면 될 것 같습니다.

또한, 1800년대 중반이 되면 중류 프랑스인들은 사진관에서 사진을 찍는 것이 유행처럼 번지게되는데 이때부터 기둥, 커튼, 원형탁자 등이 사진관의 소도구가 되었다고 합니다. 또한 노출시간이 길었던 까닭에 평소 하지 않았던 어색한 자세로 수 분 동안 움직이지 않고 있어야 했습니다. 이 때 머리를 고정시키기 위한 머리받이라는 도구를 사용하기도 하였다니, 과도한 설정임에는 틀림 없었던 것 같습니다.

이렇듯, 설정샷은 사진의 역사와 함께 해왔으니 사진 찍으실 때 조금 덜 창피해 하셔도 좋겠습니다.

머리받이가 그려진 Honoré Daumier의 석판화(사진, 1856, Google 이미지 검색 결과 thumbnail)

3. 사진의 테두리(photo frame) 작업은 사진의 내용을 강조하기 위한 용도로 활용되어왔다.

르포르타쥬 사진의 경우에 이런 편집기법들이 많이 활용되어왔습니다. 1936년 12월 영국의 에드워드 황태자가 미국의 이혼녀인 심프슨 부인과 결혼하기 위해 하야하자, 영국국민들과 전세계 언론은 연일 이 문제를 다루게 됩니다. 12월 14일자 라이프지는 영국의 나쁜 경제 상황을 심프슨 부인 사건과 함께 다루는데, 메어리 여왕의 안락한 가정을 보여주는 사진과 빈민촌의 사진을 연이어 보여줌으로써 묘한 대조를 이루게 합니다. 이때 빈민가 어린 아이의 사진에 찢겨진 테두리를 사용하였는데 이 둘레가 이들의 가난을 더욱 의식적으로 강조되어 보이게 하는데 충분했습니다.


대조적인 사진 테두리 편집 ( life 1936. 12. 14, 구글도서 http://bit.ly/uKW38T)


4. 컬러사진은 음악가 브람스의 덕이다.

실제로 브람스가 컬러사진을 만든 것은 아닙니다. 현대 컬러사진에 원형인 코다크롬을 개발하던 두 명의 연구원들이 암실에서 현상작업을 할 때 시계를 볼 수 없었는데, 정확한 작업시간을 맞추기 위해 브람스의 교향곡에 박자를 맞추어 휘파람을 불면서 현상을 했다고 합니다. 절대 박자감각의 덕분에 가능했단 뜻인데요. 이 두 사람이 코닥에 입사하기 전에 음악을 전공했기에 가능했던 일이라고 합니다.

5. 요즘 사람들은 ‘개’ 사진보다는 ‘고양이’ 사진을 많이 찍는다.

절대적인 근거가 있는 것은 아니나, 최근에 SNS에 고양이 사진이 유독 많이 올라오는 것을 느끼실 수 있을 겁니다. 인스타그램 같은 스마트폰 앱에서 ‘개’ 혹은 ‘강아지’ 태그와 ‘고양이’ 태그를 비교해보면, 고양이 태그를 단 사진이 훨씬 많이 검색되는 걸 보면 확실히 많은 것 같은데요.

현대인들이 ‘고양이’ 사진을 많이 찍고 공유하기를 즐기는 이유는, 바로 고양이의 자세와 태도때문이라고 합니다. 개는 착하고 순종적으로 보이는데 반해 고양이는 행동과 외모가 도도하다는 것이지요. 그래서, 도도한 자기 자신의 아이덴티티를 투영할 목적으로 고양이 사진을 활용한다는 겁니다. 조금 확대 해석하면 고양이 사진에는 꽉 짜여진 사회적 틀과 치열한 경쟁에 억눌려 순종적으로 살아야 하는 현대인들의 애환이 담겨있다 볼 수 있겠습니다.

고양이 설기의 사진 ( http://www.im-in.com/poi/U10000126875)


6. 최초의 폴라로이드 SX-70은 과학자의 딸 때문에 만들어졌다.

최초의 폴라로이드 SX-70은 에드윈 로버트랜드(Edwin Robert Land)라는 저명한 물리학자가 개발하였습니다. 이 학자가 1943년 휴가 중의 어느 날, 산책을 나갔다 당시 세 살이던 딸의 사진을 찍게 되었는데, 자신이 나온 모습을 빨리 보고 싶었던 딸이 ‘얼마나 있어야 사진을 볼 수 있냐’고 물었다고 합니다. 로버트랜드는 딸의 말을 듣고 산책에서 돌아오는 중에 카메라 속에서 직접 현상 인화할 수 있는 방법에 대해서 고민을 하기 시작했습니다. 이것이 현재에도 감성적인 영화에 많이 출현하는 SX-70의 출발점이 되었답니다.


SX-70(Google 이미지 검색 결과 thumbnail)

SX-70 에 대해서 궁금하시면 파란블로거이은혜님의 블로그 포스트를 참조하시기 바랍니다.


파란블로그나 푸딩에는 사진 전문가 분들이 많습니다. 가끔 이분들이 올리는 사진 중 포켓 인스타매틱이나 SX-70 과 같은 카메라로 사진을 찍어 올리는 분들이 있는데, 독특하고 감성적인 느낌 때문에 저 또한 군침을 흘려본 적이 있습니다. 스마트폰으로 인스타매틱20이나 SX-70과 같은 아날로그적이고 분위기있는 감성을 잘 나타낼 수 있는 사진을 찍을 수 있다면 어떨까요? 요즘 디카가 많이 보급되었는데도, 인스탁스 같은 카메라는왜 인기가 있을까요?

흔히, 싸이월드의 성공을 디지털카메라의 보급 환경에서 찾기도 합니다. 싸이월드의 성공이 디지털카메라의 보급과 맥을 같이했다는 것은 단순히 사진 자체의 물리적 생산량 증대에 기인한 것으로 생각지는 않습니다. 그것은 근본적으로 디카로 찍은 사진이 싸이월드와 합쳐져서, 개인의 욕구와 컨텍스트를 드러내려는 요구를 즉시 매개할 수 있었기 때문이었다고 생각합니다.

그럼 피쳐폰과 스마트폰은 어떨까요? 디카는 대개는 가정 내에서 공공의 장비였습니다. 반면 모바일 단말은 지극히 개인적인 장비로 자리 잡습니다. 개인적인 니즈를 사진에 담기에 더욱 적합한 상황이 주어진 것입니다. 하지만 피쳐폰 시대에 제공되었던 사진촬영용 소프트웨어들은 DSLR이나하이엔드카메라들로 촬영되고, 재편집된 사진에 비해, 자신을 드러내고 공유하고자 하는 개인의 욕구를 충족시키기엔 턱없이 수준이 낮았습니다. 그래서 많은 경우 피쳐폰 시대의 사진들은 많은 양이 pc에 저장되거나 소수의 사람들에게만 공유 되었던 것 같습니다.

푸딩얼굴인식과 푸딩카메라의 성공 뒤에는 이러한 배경이 있다는 생각입니다. 하지만 이 두가지 앱만으로는 당초 생각했던 사진에 감정을 싣고 쉽게 공유하기에는 부족하다는 생각을 하게 되었습니다.

1년가량의 긴 시간을 거쳐 빛을 보게 될 새로운 서비스에는 라이카나 인스타매틱, SX-70과 같은 아날로그적인 사진, 그리고 그 사진이 마치 잡지에 올라가 있는듯한 분위기와 함께, 개인의 감정과 컨텍스트를 함께 표현할 수 있게 하고자 노력했으니 잠시만 기다려주시기 바랍니다. 다음 포스트에는 조금 더 재미있는 내용으로 포스팅 하도록 하겠습니다.

본 자료는 지젤 프로인트(Gisele Freund) 저, 성완경 역의 ‘사진과 사회(Photographie et Societe)와 kth 소셜네트워크팀에서 실시한 세미나 자료 등을 참고 했습니다.

2011. 11. 7. 20:37

꽤 오랜 기간 준비과정을 거쳐, 아임IN에 뱃지 기능이 들어갔습니다. 아직 시작단계라고 볼 수 있지만, 뱃지는 고객의 몰입도 증대나 향후 추가될 고객 혜택 프로그램과 맞물려 중요한 역할을 하게 될 것이라 믿습니다.

뱃지 제작에 있어서는 3개월이 넘는 컨셉회의와 시안작업, 그리고, 고객조사가 반복되었습니다. 아울러 뱃지 종류의 결정과 룰셋팅 또한 오랜 토론과 고민이 있었습니다. 뱃지 제작에 공을 들인 이유는 일전에 말씀드린 아임IN의 메타포 작업처럼 한국적인 정서의 반영과 서비스내 각 기능의 상징성이 가지는 중요함 때문이기도 하지만, 고객과 고객간, 고객과 서비스간 상호작용을 보다 활성화하기 위함도 있었습니다.

오늘은 대표적인 Gamification 벤처인 ShuffleBrain CEO -Amy Jo KimPutting the Fun in Functional이라는 자료를 통해 소셜 서비스에서 활용할 수 있는 게임 메카닉들을 알아보도록 하겠습니다. 참고로, Amy Jo Kim Puzzle 설계의 대가인 한국계 수학자이자 디자이너인 Scott Kim 의 아내이기도 합니다. 참 대단한 부부지요?

Scott Kim의TED 영상 - http://www.ted.com/speakers/scott_kim.html

게임은 재미를 가미한 목표와 규칙이 있는 구조화된 경험이라고 할 수 있겠습니다. 이러한 경험은 사용자의 능숙도가 증대됨에 따라 사용자에게 주어지는 도전과제의 난이도도 높아지는 흐름을 제공함으로써 발전하게 됩니다.

Amy Jo Kim에 따르면, 이러한 게임적인 몰입성은 다음의 5가지 요소를 통해 제공될 수 있다고 합니다.

1. 수집(collecting)

서비스 아이템들을 일련의 세트로 수집하고 이를 다른 사용자에게 자랑할 수 있는 기능을 제공하라는 의미입니다. 또한, 수집품 세트를 완료하게 되었을 때, 다음 단계의 수집품 세트를 모을 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이겠습니다. 아임IN의 태권V 뱃지나 5대명산 뱃지, 스마트컬렉터 뱃지가 바로 이런 수집의 메카닉을 응용한 사례들입니다.

태권 V 뱃지 - 뱃지 공략집 http://blog.paran.com/iminblog/44122822

2. 포인트(points)

두번째로 포인트입니다. 보통 게임은 사용자가 게임의 과업을 수행하고 내부의 포인트 지급 시스템을 통해서 포인트를 얻지만, 소셜서비스에서는 과업 수행 이외에도, 다른 사용자를 통해서 포인트(별점, I Like )를 얻기도 합니다. 이런 포인트는 타인의 관심도나 인기도를 의미하기도하고, 해당 컨텐츠가 가지는 가치를 나타낸다는 측면에서 게임의 그것과는 차이가 있습니다.

또한, 이렇게 얻어진 포인트를 기반으로 랭킹이나 순위표(Leader board)를 제공하게되면, 참여자의 명예욕을 자극하여, 지속적인 컨텐츠 생성을 유도하는 데도움이 됩니다. 아임IN에서는 발도장 랭킹등이 그 사례가 될 수 있습니다.

신도림역에서는 대략 250번이상 발도장을 찍어야 마스터가 될 수 있습니다.

3. 피드백(feedback)

피드백은 사용자들을 소셜 서비스에 더욱 몰입하게 하며, 그리고 그에 따른 새로운 재미를 준다는 측면에서 유용한 도구입니다. 피드백은 사용자들간에 이루어지는 피드백도 중요하지만, 특정 조건과 과업수행에 따른 시스템 피드백도 매우 중요합니다. 이러한 피드백은 과업 수행 과정과 결과에서 나타나는 동적인 화면 반응, 벨소리나 징글, 바이브레이션까지 포함할 수 있습니다.

또한, 시스템 피드백이 텍스트로 제공된다면 사용되는 단어나 어투의 뉘앙스, 폰트까지 신경을 세심하게 써야 합니다.

4. 교환(교류, exchange)

교환은 사용자간의 상호작용을 형성하게 합니다. 기본적으로 교환은 소셜서비스가 기존의 서비스와 가지는 차별적인 요소이기도 하거니와, 실 세계에서는 사용자간의 관여 유도에 있어 가장 원시적인 기본수단입니다.

사용자간의 교환은 명시적일 수도 있고 암묵적일 수도 있습니다. 명시적인 교환은 사용자간의 거래, 선물 등을 의미하며, 암묵적 교환은 사용자의 코멘트 같은 것들이 있을 수 있습니다.

재미 있는 것은 선물입니다. 근래의 수많은 소셜게임에 이 기능이 적용되어 있습니다만, 사실 옆집에서 떡을 접시에 담아 보내면, 다시 그 접시에 과일 한쪽이라도 돌려보내는 게 우리네 정서기도 하지요.아임IN에도 댓글과 대댓글이 들어 있습니다. 재미있는 사실은 댓글보다 항상 대댓글이 많다는 겁니다. 먼저 주면 더 많이 받는다는 의미가 아닐까 합니다. ^^


5. 사용자 커스터마이징

자신의 캐릭터나 인터페이스를 커스터마이징을 할 수 있도록 하는 기능입니다. 캐릭터 커스터마이징은 프로필에 있는 사진 변경, 캐릭터의 옷이나 아이템 변경 등이 이에 속하며, 페이스북의 경우 자신의 프로필이 변경되면 자신의 뉴스피드로 업로드가 되어 다른 사용자에게 알려주어 관심을 갖도록 유도하기도 합니다. 인터페이스 커스터마이징은 사용자가 자신이 원하는 컨텐츠를 가지고 다양하게 채널을 구성할 수 있도록 제공하여 사용자로 하여금 편리하게 느끼게 해주는 방법입니다. 사실 이러한 부분은 이미 많은 커뮤니티 서비스에 차용되어있는 기능이기도 합니다.

Gamification 이라는 것이 하루아침에 생긴것도 아니고, 최근에 나오는 서비스에만 적용되어 있는 것도 아닙니다. 이미 한국형 커뮤니티의 대표격인 까페나 클럽등에도 이러한 요소들이 부분적으로는 반영되어 있습니다.

그럼 왜 Gamification 이 관심을 받고 있을까요? 이는 서비스의 형식이나 품질이 일정해졌다는 측면도 있겠지만, 모바일과 소셜네트워크의 발전이라는 큰 흐름 때문이 아닐까 합니다.

Gamification 은 인터넷서비스에 국한되어 응용되고 있는 것이 아니라 이미, 교육, 경영, 방송, 영화 등 수많은 영역에 적용되고 있는 큰 흐름이라고 합니다.



가끔 국내외의 중국식당에 가보면 포춘쿠키를 받고 즐거워하던 기억이 있는데요. 이것도 Gamification 의 한 적용사례 아닐까요? 오늘은 재미있는 상상들을 해보았습니다.

2011. 5. 15. 18:49

 

이미 지난 2004년에 나온 James Surowiecki의 The Wisdom of Crowds를 읽었던건 지난 2008년이었습니다.책의 서두에는 몇가지 재미있는 사례가 있었는데요.제일 처음 나온 사례가Sir Francis Galton (1822~1911)의 목측대회(weight-judging competition) 사례입니다. Galton은 영국의 유명한 수학자이며 유전학자이며, 인류학자입니다.
Galton이 참석한 어느 가축전시회에서 소의 겉모양만 보고 몸무게를 맞추는 대회를 했는데, 실제로 평소 소에는 문외한인 800여명의 관람객들이 적어낸 소 무게 목측치 평균이 실제 소무게와 1파운드밖에 차이가 나지않았고, 평균을 중심으로 거의 정규곡선을 그리고 있었다고 합니다.

 

Sir. Francis Galton
두번째 기억나는 사례는 글자 맞추기 퍼즐인데요. 단어에 빠져있는 글자를 맞추는 실험이었습니다. 통상적으로 언어 전문가들보다, 행사에 참가한 관람객들이 의견을 모아서 제시한 답안이 정답일 확률이 높다는 사례였습니다.

 

이 책에서는 대중이 지혜를 발휘하기위한 조건으로
1. 다양성
2. 독립성
3. 분산화와 통합
을 들고 있습니다.

 

사실 집단의 다양성과 독립성을 지킨다는 것도 매우 어려운일이지만, 이를 적절하게 분산하고 통합 할 수 있는 시스템을 가지는 것 또한 매우 어려운 일인것 같습니다. 민주주의를 실현중인 나라들이 나름대로 합리적인 의사결정체계를 갖추는데 꽤 오랜 시간이 필요했듯이 말입니다.

 

최근 아임IN의 아들 서비스격인 아임IN 핫스팟이 나왔습니다.

 


그간, 아임IN의 데이터를 기반으로 서울시내 인기 지하철역 순위, 전국 휴게소 랭킹 등을 간간히 발표하긴 했지만, 이미 무수한 경쟁앱들이 존재하는 맛집앱이 성공할 수 있을까하는 의문은 있었습니다.하지만, 나름 자신있는 부분도 있었습니다. 바로 집단지성으로 만들어진 앱이었기 때문이었습니다.

 

집단지성이 만들어낸 컨텐츠가 의미가 있어지려면 다음과 같은 4가지 조건이 충족되어야 한다고 합니다. (Jenny Walker, 2008)

 

1. 업데이트 문제(Update Problem)
- 크리티컬 매스를 이룰 만큼의 데이터 공헌자(참여자)와 구독자가 있어야하고, 지속적으로 업데이트 되어야 함

 

2. 콩도르세의 배심원 정리(Condorcet's Jury Theorem)
- 평균적으로 올바른 의사결정을 할 수 있는 확률이 50%가 넘는 투표자 집단(의사결정에는 다수의 이질적인 집단이 있게 마련이지요)이 다수가 될 수록, 전체적으로 올바른 투표결과를 얻을 수 있다는 정리
- 즉 올바른 정보를 통해 바른 판단을 할 수 있는 집단의 데이터가 쌓여야 한다는 의미

 

3. 독립성과 다양성(Independence and Diversity)
- 집단지성의 기본적 조건

 

4. 합계과 집성(Summation and Aggregation)
- 적절한 방법을 적용해서 데이터를 점수화하여 합하고, 필요할 경우 그룹핑도 하여야 함. 예컨데 구글의 페이지랭킹 알고리즘같은 경우가 적절한 합계외 집합을 위한 사례

이런 4가지 차원에서에서 볼 때, 100만건의 다운로드를 기록하고 있는 아임IN에서 생성된 발도장 데이터를 기반으로 생성된 아임IN 핫스팟은 매우 의미있는 시도였습니다.
소수의 전문가가 만드는 정보도 의미 있겠지만, 대중의 기호가 시시각각 반영되는 생생한 맛집에 대한 정보를 제공 받을 수 있다는 점이 그 차별점이 아닌가 싶습니다.

 

보다 정교하고, 다양한 정보 제공을 위해서, 위의 4가지 조건 중 적정한 합계와 집성(Summation and Aggregation)방법들은 지속적으로 개선을 해나가야 할 과제입니다.즉, 데이터를 잘 저장, 분류, 정제해야 할 뿐만아니라, 목적에 부합하는 알고리즘을 적용하여야 더욱 가치있는 집단지성 컨텐츠를 생성해낼 수 있을텐데,아직은 초기단계다보니, 더러 적확성이 떨어지는 정보도 일부 있는 상황입니다.

 

사실 아임IN 핫스팟은 아임IN에서 생성된 집단 지성 데이터가 매우 큰 가치를 가질뿐만아니라, 아임IN이 플랫폼이라는 이름으로 다른 3rd party 사업자와 고객을 위해 위해서 활용될수 있을 것이라는 가능성을 시험하기 위해 만든 앱입니다.
그리고, 이제 그 가능성은아직은 미흡하지만어느정도입증되었다는 생각입니다.
이앱은 고객들의 손으로 한땀한땀 만들어진 앱이라는 측면에서 저희에겐 그 의미가 남달랐습니다.

 

앞으로 아임IN과 푸딩을 비롯해서 그동안 저희가 내놓은 여러 서비스들은 이러한 가능성을 실현시키고, 집단지성 데이터를 더욱 가치있게 만들기 위해, 기존 사업자들이 하지 못했던 많은 새로운 시도들을 수행할 계획입니다.

 

아직 날씨는 을씨년스럽지만, 봄이오는 것을 거스르진 못할 것이라 믿습니다.

 

Under the right circumstances, groups are remarkably intelligent, and are often smarter than the smartest people in them.Groups do not need to be dominated by exceptionally intelligent people in order to be smart.
Even if most of the people within a group are not especially well-informed or rational, it can still reach a collectively wise decision.
- Francis Galton -

2011. 3. 27. 22:58