꽤 오랜 기간 준비과정을 거쳐, 아임IN에 뱃지 기능이 들어갔습니다. 아직 시작단계라고 볼 수 있지만, 뱃지는 고객의 몰입도 증대나 향후 추가될 고객 혜택 프로그램과 맞물려 중요한 역할을 하게 될 것이라 믿습니다.

뱃지 제작에 있어서는 3개월이 넘는 컨셉회의와 시안작업, 그리고, 고객조사가 반복되었습니다. 아울러 뱃지 종류의 결정과 룰셋팅 또한 오랜 토론과 고민이 있었습니다. 뱃지 제작에 공을 들인 이유는 일전에 말씀드린 아임IN의 메타포 작업처럼 한국적인 정서의 반영과 서비스내 각 기능의 상징성이 가지는 중요함 때문이기도 하지만, 고객과 고객간, 고객과 서비스간 상호작용을 보다 활성화하기 위함도 있었습니다.

오늘은 대표적인 Gamification 벤처인 ShuffleBrain CEO -Amy Jo KimPutting the Fun in Functional이라는 자료를 통해 소셜 서비스에서 활용할 수 있는 게임 메카닉들을 알아보도록 하겠습니다. 참고로, Amy Jo Kim Puzzle 설계의 대가인 한국계 수학자이자 디자이너인 Scott Kim 의 아내이기도 합니다. 참 대단한 부부지요?

Scott Kim의TED 영상 - http://www.ted.com/speakers/scott_kim.html

게임은 재미를 가미한 목표와 규칙이 있는 구조화된 경험이라고 할 수 있겠습니다. 이러한 경험은 사용자의 능숙도가 증대됨에 따라 사용자에게 주어지는 도전과제의 난이도도 높아지는 흐름을 제공함으로써 발전하게 됩니다.

Amy Jo Kim에 따르면, 이러한 게임적인 몰입성은 다음의 5가지 요소를 통해 제공될 수 있다고 합니다.

1. 수집(collecting)

서비스 아이템들을 일련의 세트로 수집하고 이를 다른 사용자에게 자랑할 수 있는 기능을 제공하라는 의미입니다. 또한, 수집품 세트를 완료하게 되었을 때, 다음 단계의 수집품 세트를 모을 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이겠습니다. 아임IN의 태권V 뱃지나 5대명산 뱃지, 스마트컬렉터 뱃지가 바로 이런 수집의 메카닉을 응용한 사례들입니다.

태권 V 뱃지 - 뱃지 공략집 http://blog.paran.com/iminblog/44122822

2. 포인트(points)

두번째로 포인트입니다. 보통 게임은 사용자가 게임의 과업을 수행하고 내부의 포인트 지급 시스템을 통해서 포인트를 얻지만, 소셜서비스에서는 과업 수행 이외에도, 다른 사용자를 통해서 포인트(별점, I Like )를 얻기도 합니다. 이런 포인트는 타인의 관심도나 인기도를 의미하기도하고, 해당 컨텐츠가 가지는 가치를 나타낸다는 측면에서 게임의 그것과는 차이가 있습니다.

또한, 이렇게 얻어진 포인트를 기반으로 랭킹이나 순위표(Leader board)를 제공하게되면, 참여자의 명예욕을 자극하여, 지속적인 컨텐츠 생성을 유도하는 데도움이 됩니다. 아임IN에서는 발도장 랭킹등이 그 사례가 될 수 있습니다.

신도림역에서는 대략 250번이상 발도장을 찍어야 마스터가 될 수 있습니다.

3. 피드백(feedback)

피드백은 사용자들을 소셜 서비스에 더욱 몰입하게 하며, 그리고 그에 따른 새로운 재미를 준다는 측면에서 유용한 도구입니다. 피드백은 사용자들간에 이루어지는 피드백도 중요하지만, 특정 조건과 과업수행에 따른 시스템 피드백도 매우 중요합니다. 이러한 피드백은 과업 수행 과정과 결과에서 나타나는 동적인 화면 반응, 벨소리나 징글, 바이브레이션까지 포함할 수 있습니다.

또한, 시스템 피드백이 텍스트로 제공된다면 사용되는 단어나 어투의 뉘앙스, 폰트까지 신경을 세심하게 써야 합니다.

4. 교환(교류, exchange)

교환은 사용자간의 상호작용을 형성하게 합니다. 기본적으로 교환은 소셜서비스가 기존의 서비스와 가지는 차별적인 요소이기도 하거니와, 실 세계에서는 사용자간의 관여 유도에 있어 가장 원시적인 기본수단입니다.

사용자간의 교환은 명시적일 수도 있고 암묵적일 수도 있습니다. 명시적인 교환은 사용자간의 거래, 선물 등을 의미하며, 암묵적 교환은 사용자의 코멘트 같은 것들이 있을 수 있습니다.

재미 있는 것은 선물입니다. 근래의 수많은 소셜게임에 이 기능이 적용되어 있습니다만, 사실 옆집에서 떡을 접시에 담아 보내면, 다시 그 접시에 과일 한쪽이라도 돌려보내는 게 우리네 정서기도 하지요.아임IN에도 댓글과 대댓글이 들어 있습니다. 재미있는 사실은 댓글보다 항상 대댓글이 많다는 겁니다. 먼저 주면 더 많이 받는다는 의미가 아닐까 합니다. ^^


5. 사용자 커스터마이징

자신의 캐릭터나 인터페이스를 커스터마이징을 할 수 있도록 하는 기능입니다. 캐릭터 커스터마이징은 프로필에 있는 사진 변경, 캐릭터의 옷이나 아이템 변경 등이 이에 속하며, 페이스북의 경우 자신의 프로필이 변경되면 자신의 뉴스피드로 업로드가 되어 다른 사용자에게 알려주어 관심을 갖도록 유도하기도 합니다. 인터페이스 커스터마이징은 사용자가 자신이 원하는 컨텐츠를 가지고 다양하게 채널을 구성할 수 있도록 제공하여 사용자로 하여금 편리하게 느끼게 해주는 방법입니다. 사실 이러한 부분은 이미 많은 커뮤니티 서비스에 차용되어있는 기능이기도 합니다.

Gamification 이라는 것이 하루아침에 생긴것도 아니고, 최근에 나오는 서비스에만 적용되어 있는 것도 아닙니다. 이미 한국형 커뮤니티의 대표격인 까페나 클럽등에도 이러한 요소들이 부분적으로는 반영되어 있습니다.

그럼 왜 Gamification 이 관심을 받고 있을까요? 이는 서비스의 형식이나 품질이 일정해졌다는 측면도 있겠지만, 모바일과 소셜네트워크의 발전이라는 큰 흐름 때문이 아닐까 합니다.

Gamification 은 인터넷서비스에 국한되어 응용되고 있는 것이 아니라 이미, 교육, 경영, 방송, 영화 등 수많은 영역에 적용되고 있는 큰 흐름이라고 합니다.



가끔 국내외의 중국식당에 가보면 포춘쿠키를 받고 즐거워하던 기억이 있는데요. 이것도 Gamification 의 한 적용사례 아닐까요? 오늘은 재미있는 상상들을 해보았습니다.

2011. 5. 15. 18:49