아임IN, 포스퀘어, 인스타그램과 같은 서비스의 성장을 사회적으로 어떻게 해석 해야 할까요?

최근에 몇달동안 읽었던 모바일 미디어와 새로운 인간관계 네트워크의 출현 (원제 - 'How Mobile Communication is Reshaping Social Cohesion', 리치링 지음, 배진한 옮김)에서 조금은 그답을 찾을 수 있었습니다.

여기서는, 사회적 결속을 강하게 하고 유지하는 데 있어 중요한 맥락으로 사회적 의례(ritual)를 꼽고있습니다.

그리고 이런 의례행위가 이전 시대에서는 토템이나 종교적 장소와 같은 집단 연대의 저장소에서만나, 공동 공간감(co-presence)을 느끼는 가운데 행해짐으로써 그 상호작용을 더욱 강하게 했으나, 현재는 휴대전화와 인터넷으로 매개된 현존(ICT mediated presence)이 이를 대신하고 있다고 합니다.

다시말하면, 우리는 부지불식간에 느꼈던 것이지만, 상당수의 집단이 해당 집단에 들어오기 위한 통과의례나, , 사자, 독수리, 호랑이와 같은 상징물을 공유함을 시작으로 동질감을 느끼는데, 휴대전화나 인터넷이 사람들간의 연결을 만들고 그 속에서 동질감이나 공감을 이끌어 내게된다는 의미인것 같았습니다.

넓은 의미로 보면, 민족이 가진 신화나 이야기들도 그렇고 풍습이나 명절도 의례의 일부분일 것이고, 이것이 사회적 결집을 높이고, 상호작용을 이끌어내는 데 중요한 요소가 될 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.

결과적으로, 이 책에서 가장 중요한 관점으로 모바일 시대의 사회현상을 바라보는 것이 집단 내 상호작용을 촉발시키는 의례 행위에 있었습니다.

전통적인 상호작용 의례는 다음과 같은 요소들을 포함하고 있다고 합니다.

- 같은 물리적 공간에 있는 2인 이상의 사람들

- 집단 외부와 내부를 구분 짓는 집단 경계

- 나 이외의 다른 참여자들도 나와 마찬가지로 관심을 쏟고 있다고 느끼게 하는 공통적인 관심의 초점

- 공통적 분위기의 공유

실제로 SNS를 사용하면서 누구든 적어도 한번이상은 느꼈을 법한 느낌들이실 겁니다.

또한, 이러한요소들이 다양한 소셜네트워크 서비스를결정짓는 Social Object 들이 될 것입니다.

팜빌에서는 농작물 재배와 수확에 필요한 도구와 친구들이 이 역할을 대신하고 있지요. ^^

그럼 왜 위치기반 SNS나 이를 기반으로 하는 사진 SNS는 범용SNS가 존재함에도 성장을 하고 있는 것일까요?

그것은, 위치나 위치를 기반으로 하는 사진 SNS는 참여자들로 하여금 범용적인 SNS에비해, 위에서 정의한 상호작용 요소들을 보다 구체적으로 제한 함으로써 (물리적 공간과 경계, 그리고 기억이나 분위기에 대한 경험 공유라는 과정을 통해), 오히려 더 밀착된 상호작용을 얻어 낼 수 있기 때문이 아닐까 조심스럽게 생각을 해보았습니다.

2011. 3. 2. 22:55

지난 2010 12 5일부터 10일까지 트위터 포토다이어리당(일명 포다당)이 주최하는 제 1회 트위터소셜사진전 '소통'전이 열렸었습니다. 푸딩 특별전도 함께 열렸었는데요.

http://pudding.kr/gallery_photodiary

이 자리에서 난생 처음 축사를 하게되었습니다.

뜻깊은 자리인지라 너무 걱정이되었습니다만, 고민끝에 이렇게 말씀을 올렸습니다.

"포다당 사진전을 진심으로 축하드립니다.

사진은 개인에게 기록이기도 하고, 추억이기도 하며, 메세지이기도 합니다. 여러가지 의미로 다가서는 것이지요.

푸딩이 5년전 쯤 기획될 때 사진에 대해서 찾아보니 이런 이야기가 있었습니다.

초기에 사진은 예술 작품을 정교하게 그리기위한 보조도구로 활용되었다고 합니다.

이렇게 출발한 사진은 결국 인류에게 '수평적 커뮤니케이션의 매개체'로 역할을 했고, 누구나 정보나 예술작품에 접근할 수 있도록 하는 '정보접근의 평등'을 제공했다고 합니다.

이 자리에 계신 분들 모두 아시겠지만 트위터를 비롯한 소셜미디어는 정보나 이슈를 받아들이는데 서 그치는 것이 아니라, 누구나 여론에 참여할 수 있고,끌어 낼 수 있는 시대를 만들고 있습니다.

그런 의미에서 볼 때, 국내최초로 트위터를 기반으로 한 이번 포다당 사진전은 사진예술의 소셜미디어화와 대중화라는 점에서 작지만 매우 중요한 시발점이라고 생각되며, 작품전 제목이 '소통'이 될 수 밖에 없는 필연적인 이유도 여기에 있을 것 같습니다.

저희 푸딩도 보다 멋진 사진, 보다 가치 있는 사진, 스토리를 만들고, 소통에 기여하는 사진을 만드는데 일조하겠습니다. 다시 한번 포다당 사진전을 축하드립니다. 감사합니다."

행사장 - Photo by 꼬마섬 ( http://www.pudding.kr/littleisland)

이날 행사를 축하해주시기위해 적지 않은 분들께서 축하공연을 해주셨고, 포다당의 사진 판매 수익금은 전액 소아암 환우를 위해 기부금으로 전달되었습니다.

최근 알자지라는 이집트 사태에 대한 보도 사진과 영상을 CC 로 배포했고, 이는 트위터나 페이스북을 타고, 전세계 사람들의 눈과 입으로 전달되고 공유되고 있습니다.

http://www.readwriteweb.com/archives/al_jazeera_releases_egypt_coverage_under_creative.php

비슷한 시기에 샌프란시스코에서는 플리커에 올라간 사진이 담긴 아이패드를 들고, 이집트의 평화를 염원하는 집회에 참여하고 있습니다.

http://www.flickr.com/photos/ari/5398543493/

그들의 아픔을 공감하고 적극적으로 참여하는 것이지요.

물론 이런 일들만 있는 것은 아닙니다. 지금 이 시간에도 수많은 연인과 가족, 친구들이 서로의 사진을 통해 사랑을 확인하고 행복하고 재미있는추억을 나누기도 하고 있습니다.

이 모든 것들이 소셜의 시대에 '사진 한 장' 이 가지는 의미 즉, '공유', '소통', '참여' 를 말해주고 있지 않을까 생각해봤습니다.푸딩 다음버전에는 이런것들을 담아내야 할 텐데 고민이 참 많아집니다.

2011. 2. 7. 21:06
서비스를 기획하고 디자인을 하는 과정은 단순히 정해진 기능의 나열이 아닙니다. 먼저 구현하고자 하는 사용자시나리오를 전체적으로 엮어내는 스토리가 있어야 합니다.

좀더 정확히 말하면 고객 입장에서 서비스를 사용하는 컨텍스트에 따른시간과 인과 관계, 느낌까지 기술 되어야 하므로, 그냥 스토리라기 보다는 내러티브라는 말이 정확할 것 같습니다.

예컨데

'철수가 집에 가고 있다' 는 스토리겠지만,

'(어스름한 저녁), 시험에서 떨어진 철수는(낙심한 얼굴)로 고개를 떨구며 집으로 (터벅터벅) 걸어가고 있다'

는 내러티브에 해당한다고 볼 수 있겠습니다.

사실, 아임IN 기획 속에녹아있는 내러티브는 아임IN을 기획하는 지금도 계속 발전되어 가고 있습니다.

아임IN의 내러티브는어쩌면MMORPG의 세계관, 그리고등장인물의 캐릭터, 등장인물간의 상호작용, 등급제 등의 적용과 비슷하다고 할 수 있겠습니다.

과거인지 미래인지 모를 어느 신화적 상상의 시간과 배경에,다양한 외모와 성격, 그리고 재능을 지닌 등장인물들이 상호 연합하거나 전투를 하는 등의 상호작용을 통해, 아이템을 득하고, 등급을 올리고, 때로는 굉장히 드문 아이템을 획득하고, 때로 어려움에 처하지만 역경을 딛고 최종 스테이지를 돌파하는 거지요.

이렇게비놀이형컨텐츠나 애플리케이션에 게임적인 요소를 더하는 것을 게임화(Gamification)이라고 하는데요. 최근 실리콘벨리를 주변으로 게임화와 관련된 회사에 대한 투자가 많아지고 있다고 합니다.게임화는 갈수록 경쟁이 심해지는 시장에서 고객의 관여도와 몰입도를 높일 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다.

Gamification is the use of game play mechanics for non-game applications (also known as "funware"), particularly consumer-oriented web and mobile sites, in order to encourage people to adopt the applications. It also strives to encourage users to engage in desired behaviors in connection with the applications. - Wikipedia.org

이러한 기획방식은 비단 게임뿐만아니라 최근 인기를 끌고 있는방송프로그램이나 디지틀 컨텐츠의 제작에도자주 나타나고 있는 것으로 보여집니다. 해외에서 유행했던 챌린지 프로그램들이나, 2010년을케이블TV와 음반시장을 발칵 뒤집어 놓았던 수퍼스타 K등의 성공 비결에도 이런요소들이성공요인으로 작용하지 않았나 하는 생각입니다.

아임IN의 이러한 경쟁구도가 재미있게 나타난 곳이, 바로 신도림역입니다.

신도림역은 무려 870포인트(2011년 1월 10일기준)를 넘어야 마스터가 될 수 있습니다. 참고로사진과 글을 포함해서 실제위치에서 발도장을 찍으면1회에 7점이 부여됩니다.신도림역 마스터의 집 POI는아임IN 고객들 사이에 일명 '성지순례' 장소로 유명한 곳이기도 합니다.

<신도림역 마스터경쟁>

다음단계로 이 내러티브를 기반으로고객과 서비스(혹은 기계)가 상호작용하는 인터렉션 디자인이 필요합니다.
내러티브를 구현하고 인터렉션을 디자인하는데 있어 중요한 요소가 바로 메타포 입니다.

A metaphor is "a device for seeing something in terms of something else. It brings out the thisness of that or the thatness of a this." - Kenneth Burke, 1945

메타포가 중요한 것은서비스(혹은 상품)가 가지고 있는 개념과 기능을 통해 고객으로부터타겟하는 행동을 이끌어내는 데 있어, 매우 높은 접근성을 매개한다는 데 있습니다.

아임IN은 고객이 실제 세계를 돌아다니면서 본인의 위치와 본것, 생각을 공유하고, 공감하는 서비스 입니다. 이 서비스에서 고객에게 유발해야할행동은 장소를 검색하여 선택하고, 사진을 찍고, 하고 싶은 말을 적어, 자신의 지인과 아임IN의 다른 고객에게 알리는 일련의 과정들입니다.

아직은 생소한 이런 행동들을 보다 쉽게 이끌어내기위해 만들어낸아임IN의 메타포는

'실제 세계를 돌아다니다 => 발 => 스니커즈'

'본인의 위치를 알리다 => 본인이 왔다는 사실을 확인 하다 => 비자의 사증을 찍다, 관광지에서기념 스탬프를 찍다 =>발도장을 쿡 찍다'

라는 식으로발전이 되었습니다.

최초 발도장은 아기가 태어나서 발도장을 찍듯이 '맨발'을 형상화 하려고 했습니다만, 프로젝트 멤버들간의 이견이 있었습니다. 아임IN의 1차 타겟인20대 여성 고객과 적합않다는 것이지요.

< 메타포 선정을 위한 필드리서치 >


그래서 필드리서치를 진행했습니다. 홍대와 강남거리를 배회하며, 적합한 아이템을 찾아다닌끝에 내린 결론이,지금의 스니커즈입니다. 20대의 개성을 가장 잘 드러낼 수 있는 아이템이 바로 스니커즈라는 겁니다.


스니커즈는 청바지, 운동복에 잘 어울리고, 심지어는 양복에도 매치 할 수 있어, 젊음과 함께 세상 끝까지 갈 수 있는신발이니, 이만큼 잘 어울리는 메타포도 없다 싶었습니다.

아임IN 이이토록메타포와 디자인에 상당히노력을 기울였던큰 이유는, 체크인(Check-In)이라는생소한 개념을고객들에게 보다 쉽게 전달하고 싶었던프로젝트 멤버들의 고민 때문입니다.

저만의 생각일지는 모르겠습니다만, 로그인 화면에 나타나는 스니커즈,트위터 타임라인에 '발도장 쿡'이라는 문구가 왠지 정답게 느껴지는 것도 이때문이 아닐까 합니다.

2011. 1. 15. 23:35

최근 푸딩카메라와 푸딩얼굴인식은 모두 Unique 다운로드 사용자 100만명을 돌파했습니다.
국내 아이폰 사용자의 규모를 생각해보면, 거의 대부분의 아이폰 이용자가 푸딩의 두 앱을 다운받았다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.기쁘기도 하지만, 한편으로는 이제 막 긴 여정의 첫 걸음을 뗀 느낌이기도 합니다.

2005년말 푸딩이 처음 기획되었을 때 부터 가졌던 푸딩의 비전은 고객의 단말로 부터시작하여 클라우드, 웹서비스, 그리고 IPTV와 같은 다른 스크린과 소셜 미디어로 확산되는 그림이었습니다.그래서, 1차 푸딩 웹서비스를 개발할 당시부터, 피쳐폰이나 PMP, 그리고 데스크탑 단말로부터 직접 사진이나 동영상 파일을 전송할 수 있는 애플리케이션을 여러차례 기획하고 개발을 시도했었습니다. 하지만, 번번히 기술적인 이슈와 데이터 통신료 등의 장애를 극복하지 못하고 좌절하고 말았지요.실제로 파란주소록에 적용되어 있었던 피쳐폰용 주소록 싱크 애플리케이션도 이러한시도의 일환이었습니다.


여튼 그렇게 시간이 흘렀고, 스마트폰의 대중화는 조금씩 세상을 바꾸어가고 있었습니다.


지난 2009년 9월 저는 경희대학교에서 열린 MobileWebAppsCamp에서전종홍 박사( @hollobit )님의 요청으로 급조하여 'KTH 모바일 전략과 비전' ( http://www.w3c.or.kr/~hollobit/MWAC/9/)이라는 발표를 했었는데요. 그안에는 당시 제가 고민하고 있던 내용이 일부 담겨있었습니다.(그나저나, 요즘 왜 MWAC를 안하는지 모르겠습니다.)

바로 플랫폼이 중요하지만 그것보다 더 중요한건 스마트폰과 함께 찾아온 '새로운 고객가치 그리고 새로운 고객경험' 이라는 주장인데요. 이때 예시로 들었던 것이 쿼드카메라와 카메라백이었습니다.


< 제9회 MWAC KTH모바일 전략과 비전발표자료 중, 2009.9 >

바로 스마트폰 카메라에 관한 고민이었습니다.

누구나 휴대폰으로 수많은 사진을 찍지만, 휴대폰으로 찍은 사진은 늘 똑딱이 보다도 못한 느낌을 주는게 만족되지 않는 고객니즈였고, 이 앱들은 그러한 니즈를 충족시켰기에 인기를 얻었던 것이지요.

사실 제가 이 두앱에 주목하기 시작한건저와 절친인 Cynthia (@cynthyoo) 가 찍어준 한장의 사진 때문이었습니다. 젊은영님과 찍은 이 한장의 아이폰 사진을 메일로 받고 저는 깜짝 놀랐습니다. (사실 사진이 그리 잘 나오지는 않았지요.. 저는 그냥 사진이 주는 느낌이 너무 좋았습니다. ^^)

< Cynthia 가 보내준 사진 - 카메라백>


포토샵을 하지 못하는 사람도 찍은 사진을 보정하고 싶고, 조금더 예쁜 셀카를 찍고 싶고, 나는 DSLR이 없지만(DSLR을 사용할 줄도 모르지만) 마치 DSLR로 만든 사진을 손에 쥐고싶은 숨겨진 욕구...


어쩌면 그러한 니즈를 만족시키는 것이 그간 DSLR 사용자들에게만 인기있었던 푸딩을 대중화 할 수 있는 길이 아닐까라는 생각이 들었습니다.

'해외의 유료앱보다 좋은 무료앱을 만들자.'사실 이전에 나온 카메라 필터는 통상 포토샵처럼 전통적인 이퀄라이저 방식으로 복잡한 변수설정값들의 강약을 조절하거나, 한두가지 렌즈나 카메라의 효과를 내는 것이 일반적이었습니다.

푸딩카메라의 많은 카메라와 필터효과를 쉽게 조합해서 누구나 편하게 쓸 수 있는 카메라 앱을 만들자는 아이디어를 내고실현 시킨건,

언제나 어깨 한쪽에 사진기를 걸고다니며 사진을 찍어대는 사진을 정말 좋아하는 기획자들,
카메라필터에 대해서는 최고의 기술을 보유하고 있는 개발자(물론 다른 개발도 정말 잘 합니다만),
그리고, 이 앱의 세심한 부분까지 챙겨준 UI/UX 담당자와 디자이너 모두였습니다.

그리고 함께한 이들의 푸딩카메라의 기획과 개발과정은 그리 쉽지 않았습니다.

프로젝트 기획단계부터 이루 말할 수 없는 속상함과 좌절감도 맛보았습니다.

한번도 해본적 없었던 일을 하는 입장에서는 모든 것이 난관이었습니다.

필터와 어플리케이션 개발을 겨우 어느 정도 구현하고 나서도 어려움은 계속되었습니다.

'정말 일반 사용자들이 가장 좋아하는 적용효과와 그 느낌은 어떤것일까?'

이 답을 얻기위해, 수많은 사진들을 찍고 또 찍고, 이렇게 사진을 수도 없이 찍어본 뒤에, 생성된 사진들은 고객조사를 통해 다시 걸러졌습니다.그리고는 다시 사진을 찍고, 설정값을 조절하고, 평가를 받는 과정을 부단히 몇번이고 반복했습니다.

푸딩카메라의 성공은 정말 편리한 UI/UX, 최고의 필터 개발기술력, 그리고 해박한 카메라와 사진에 대한 경험과 지식이 뒷받침되었기에 가능했습니다.

하지만, 저는 개인적으로 함께한 이들이 보여준 지치지 않는 열정과 서비스에 대한 사랑이 가장 중요한 성공요인이라고 생각합니다.

요즘도 푸딩카메라의 기획자와 개발자 곁에서는 하루종일 셔터소리가 납니다.
지난 주말에도 푸딩의 안드로이드 버전을 준비하는 동료들은 새벽까지 셔터를 누르고, 사진을 확인했었습니다.
그리고, 비가 내리는 일요일밤 지금 이 순간에도 내일 있을 테스트를 위해 열심히 셔터를 누르고 있습니다.

그들이 참 자랑스럽습니다.

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